video-juegos


Ayer, hoy y mañana se realiza en la Facultad de Psicología de la UBA el I Congreso Internacional deInvestigación y Práctica Profesional en Psicología.

Junto con el equipo de la investigación sobre “Videojuegos, Psicología y Educación” presentamos una serie de trabajos que dan cuenta de algunos resultados preliminares.

LAS INTERACCIONES GRUPALES MEDIADAS POR TECNOLOGÍA. ANÁLISIS DE LOS GRUPOS “FIRST PERSON SHOOTER”  (ACCIARDI MARIANO – FREIJO FEDRA – OSÉS MARA VANINA)

Resumen

En el marco de la investigación PROINPSI: Videojuegos, psicología y educación, presentamos las características de las relaciones en los juegos FPS (por sus siglas en ingles First Person Shooter- Tirador en Primera Persona) y sus consecuencias.  Para ello se tomaron en cuenta las observaciones realizadas en el marco de la investigación antedicha. para el Grupo C (Edades 17 a 25 años)  Se pudo observar que los jugadores del Counter Strike se comportan grupalmente con una modalidad que puede no ser explicada en su totalidad desde las teorías tradicionales de grupos y funcionamiento grupal. Desde la aparición de la red se comenzó a gestar un tipo de interacción entre sus usuarios que hoy podemos verlo plasmado en el Counter Strike, así como en otros espacios de interacción virtual. Esta interacción ya se había estudiado en la naturaleza y es la inteligencia de enjambre. Resta investigar de qué modo y hasta qué punto estas capacidades avanzadas son transferibles a otros campos de la vida, como ser la educación.

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Desde hace un tiempo se puede leer en Moebius este artículo que escribí como parte de la investigación sobre video juegos que estamos realizando. Pueden descargar el artículo completo que se encuentra al final del post.
Este género se inicia en el 2001, con la creación del juego The Beast para la promoción de la película A.I.: Artificial Intelligence.

Se trata de juegos que combinan las diferentes herramientas diarias, como ser email, web, sms, y las transforma en entretenimiento. Los protagonistas somos nosotros mismos, no una arqueóloga excéntrica o el príncipe de Persia.  Se nos pide resolver un enigma con las herramientas de recolección de datos con las que ya contamos, debemos transformar los datos que el juego nos da, como puede ser una imagen o una fecha o parte de un nombre, en pistas para resolver la investigación.

La nueva forma de publicidad (publicidad viral) se vale de esta forma de entretenimiento. Y en algún punto podemos decir que nacieron juntas. Pero si bien son consideradas herramientas de marketing el gran potencial de los juegos ARG para la educación es indiscutible. Sean Stewart (uno de los creadores del juego The Beast) dijo: “[The Beast] reinventó accidentalmente a la ciencia como entretenimiento de la cultura pop.” Son juegos que piden del sujeto no sólo que se involucre activamente y que ponga en juego todas sus habilidades, conocimiento y herramientas sino también que trabaje en conjunto con otras personas con habilidades, conocimiento y herramientas distintas de las propias para poder resolver los problemas.

Archivo completo en pdf: Esto no es un juego- ARGs