August 2009


Cobo Romaní y Pardo Kuklinski nos proponen en su libro Planeta Web 2.0 revisar las siete características[1] de las aplicaciones de la Web 2.0 que Tim O’Reilly presentó en el 2005 (What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software).

Cuatro años después de la publicación de O’Reilly podemos tomar algunas de las características planteadas por él e identificar los puntos favorables para la utilización de la web en educación.

La World Wide Web como plataforma.

Cada vez más se está pasando de una modalidad de desktop a una modalidad de webtop[2]. Productos como GoogleDocs y Del.icio.us (entre otros) permiten a los usuarios no solo acceder a todos sus documentos y favoritos (respectivamente) desde cualquier lugar sino compartirlos con otros usuarios, poder ver sus producciones y producir colaborativamente.

Otros productos como Wikipedia y los servicios peer to peer permiten compartir información actualizada y documentos entre los usuarios.

Una de las características que diferencia la web 2.0 de la web 1.0 en este sentido es que las empresas que brindan el servicio se limitan a proveer el “espacio” para que las personas lo usen, a diferencia de lo que pasaba en la web 1.0 donde las mismas empresas proveían el espacio y el contenido.[3]

Debemos tener en cuenta que si bien estos productos, así como muchos otros disponibles en la web, permiten un relación entre los usuarios del tipo colaborativa o cooperativa, no garantizan que ésta tenga lugar. Al pasar la responsabilidad sobre el contenido a manos de los usuarios, son estos los responsables del uso que se le dé a la herramienta. La utilización de cualquiera de estos servicios no garantiza el trabajo colaborativo/cooperativo, será la estrategia y la propuesta didáctica (en el caso de su utilización en educación) la que dará forma a la herramienta.

Aprovechar la inteligencia colectiva.

Parte de la propuesta, de la lógica, de la web 2.0 es la participación de los usuarios. Estos dejan de ser consumidores para pasar a ser co-desarrolladores (Cobo Romaní y Pardo Kuklinski, 2007) en un entorno democrático. Una de las críticas a este sistema es que se pone en la misma categoría a los individuos que más saben y los que menos saben sobre un tema determinado, a la vez que se cree que esta posibilidad de participación en la red es un mandato.[4]

Esta crítica no tiene en cuenta la regla de “participación desigual”[5]. No todas las personas participan en la red de la misma manera. Esta regla, estudiada en los 90′ por Will Hill, es conocida como la regla 90-9-1. En la mayoría de las comunidades online, el 90% de los usuarios son observadores que nunca contribuyen, el 9% contribuye de cuando en cuando y el 1% de los usuarios son los responsables de la mayor parte de la producción.

Otra cuestión a tener en cuenta en este aspecto es el funcionamiento de la inteligencia colectiva. Cuando hablamos de Inteligencia colectiva debemos tener en cuenta que para que una producción “inteligente” se plasme debe transcurrir un tiempo. Tomemos como ejemplo una página de Wikipedia: alguien crea una página sobre un tema nuevo, debemos esperar hasta que otras personas busquen información al respecto e identifiquen (si saben algo del tema) los posibles errores del artículo y los corrijan. Y esto va a estar influenciado por la regla que vimos más arriba, de 100 personas que entren a ver la página sólo diez son nuestros posibles editores.

Esto debe tenerse en cuanta al momento de utilizar información obtenida en la web. Chequear las fuentes es más importante que nunca, y debemos instruir y entrenar a nuestros alumnos en esta tarea. Consideramos que no alcanza con seleccionar materiales aprobados y chequeados por los docentes, es indispensable enseñar a buscar información y los pasos para identificar autores expertos.

El fin de las actualizaciones y la búsqueda de la simplicidad

El pasaje de la utilización de versiones finales a versiones siempre en revisión (siempre beta) de los distintos software y aplicaciones se encuentra en concordancia con lo que ocurre en otros aspectos de la tecnología. La escritura en tiempos de la pc ha cambiado respecto de la escritura precomputacional. Los textos son siempre textos en revisión.

La posibilidad de las nuevas aplicaciones de fácil uso como los blogs, foros y plataformas como facebook permiten hacer públicas y compartir las ideas que una persona está trabajando, permite que los demás colaboren con esta en el desarrollo, y de esta forma las ideas cobran vida antes de lo que sucedía en el pasado.

Otra de las ventajas de la web 2.0 es la posibilidad de entrelazar las distintas aplicaciones, podemos utilizar no solo texto en nuestros mensajes de foro o en nuestros post en un blog, podemos agregar fotos, videos u otro tipo de materiales que traemos de otras “páginas”. El mashup[6] permite enriquecer o ejemplificar nuestras producciones. Pero debemos tener en cuenta que la sobrecarga de estímulos insignificantes puede distraer la atención del contenido central. Con esto no queremos decir que no debe utilizarse imágenes, videos o cualquier otro agregado al material escrito, pero sí que todo material que se agregue debe ser pertinente y aportar al contenido presentado. No siempre más es mejor.

El software no limitado a un solo dispositivo.

La posibilidad de utilizar aplicaciones web en otros dispositivos como ser celulares[7], permite la libertad de la movilidad no solo para el acceso sino para recolectar y subir información a la web

Y la opción de acceder a la información desde otras páginas por medio de la sindicación[8] nos permite seguir sólo a los autores que consideramos interesantes sin tener que estar horas navegando la web.

Conclusiones

La web ha cambiado, eso no se discute. Nos presenta más opciones, se ha convertido en una herramienta más versátil y maleable. Está en nosotros elegir qué hacemos con esta herramienta. No alcanza con utilizar recursos online para definirnos como constructivistas o decir que trabajamos colaborativamente. Debemos tener una estrategia previa y saber seleccionar cuales de las múltiples aplicaciones disponibles son las que mejor nos van a servir para llevarla a cabo.

Bibliografía

  1. Collective intelligence. (n.d.). Consultado Agosto 17, 2009, en http://en.wikipedia.org/wiki/Collective_intelligence
  2. Romaní, C. C., & Kuklinski, H. P. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. . Barcelona / México DF.: Grup de Recerca d’Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México.
  3. Nielsen, J. (2006, Octubre 9).”90-9-1″ Rule for Participation Inequality: Lurkers vs. Contributors in Internet Communities (Jakob Nielsen’s Alertbox). Consultado Agosto 17, 2009, en http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html
  4. Zimmer, M. (2008, Marzo 3). Preface: Critical perspectives on Web 2.0. First Monday, volumen 13, número 3. Consultado Agosto 16, 2009, en http://www.uic.edu/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/2137/1943

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Ayer, hoy y mañana se realiza en la Facultad de Psicología de la UBA el I Congreso Internacional deInvestigación y Práctica Profesional en Psicología.

Junto con el equipo de la investigación sobre “Videojuegos, Psicología y Educación” presentamos una serie de trabajos que dan cuenta de algunos resultados preliminares.

LAS INTERACCIONES GRUPALES MEDIADAS POR TECNOLOGÍA. ANÁLISIS DE LOS GRUPOS “FIRST PERSON SHOOTER”  (ACCIARDI MARIANO – FREIJO FEDRA – OSÉS MARA VANINA)

Resumen

En el marco de la investigación PROINPSI: Videojuegos, psicología y educación, presentamos las características de las relaciones en los juegos FPS (por sus siglas en ingles First Person Shooter- Tirador en Primera Persona) y sus consecuencias.  Para ello se tomaron en cuenta las observaciones realizadas en el marco de la investigación antedicha. para el Grupo C (Edades 17 a 25 años)  Se pudo observar que los jugadores del Counter Strike se comportan grupalmente con una modalidad que puede no ser explicada en su totalidad desde las teorías tradicionales de grupos y funcionamiento grupal. Desde la aparición de la red se comenzó a gestar un tipo de interacción entre sus usuarios que hoy podemos verlo plasmado en el Counter Strike, así como en otros espacios de interacción virtual. Esta interacción ya se había estudiado en la naturaleza y es la inteligencia de enjambre. Resta investigar de qué modo y hasta qué punto estas capacidades avanzadas son transferibles a otros campos de la vida, como ser la educación.